MUD: /muhd/, n.

[acronimo, Multi-User Dungeon; alt.: Multi-User Dimension]

1. Una classe di esperimenti di realta' virtuale accessibili tramite Internet. Questi sono forum di chat in tempo reale con una struttura; dispongono di ‘locazioni’ multiple come un gioco d'avventura, e possono includere combattimenti, trappole, puzzles, magie, un semplice sistema economico, e la possibilita' dei personaggi di costruire piu' strutture dentro un database che rappresenta il mondo esistente.

2. vi. Giocare ad un MUD. L'acronimo MUD e' spesso scritto in minuscolo e/o reso in forma verbale; di conseguenza, si potrebbe parlare di muddare, ecc.

Storicamente, i MUD (e la loro progenie piu' recente con nomi in forma MU-qualcosa) derivano da un hack di Richard Bartle e Roy Trubshaw su un DEC-10 dell'Universita' di Essex all'inizio degli anni '80; ancora oggi esistono discendenti di quel gioco e sono a volte chiamati genericamente BartleMUDs. E' diffuso il mito (ripetuto, purtroppo, sin dalle prime versioni di questo termine) secondo cui il nome MUD fu registrato al MUD commerciale fatto girare da Bartle alla British Telecom (il motto: “Non hai vissuto finche' non sei morto sul MUD!”); ad ogni modo, questo e' falso — Richard Bartle mise esplicitamente ‘MUD’ in pubblico dominio nel 1985. Bartle e Trubshaw rovesciarono questa situazione poiche' essi avevano gia' stampato reclami di marchio su alcune mappe e manifesti, che erano state divulgate e che crearono il mito.

Studenti di reti accademiche europee migliorarono rapidamente il concetto di MUD, rilasciando svariati nuovi MUDs (VAXMUD, AberMUD, LPMUD). Molti di questi avevano associato BBS per l'interazione sociale. Poiche' queste avevano un'immagine di ‘ricerca’ spesso vi erano ostilita' amministrative con le BBS in generale. Questo, insieme al fatto che l'ottenimento di Usenet era spesso sporadico e difficoltoso nel Regno Unito, ne fece la' dei MUD i principali vettori di interazione sociale hacker.

L'AberMUD e altre varianti attraversarono l'Atlantico intorno al 1988 e guadagnarono rapidamente popolarita' negli Stati Uniti; divennero nuclei per grandi comunita' hacker con legami allentati soltanto al tradizionale regno hacker (alcuni osservatori vedono parallelismi con la crescita di Usenet all'inizio degli anni '80). La seconda ondata di MUDs (TinyMUD e varianti) tese ad enfatizzare l'interazione sociale, puzzles, e costruzione cooperativa del mondo in contrapposizione al combattimento e alla competizione (in forma scritta, a questi MUDs sociali ci si riferisce a volte come ‘MU*’, riservando implicitamente 'MUD' per quelli maggiormente orientati al gioco). Dal 1991, piu' del 50% dei MUD facevano parte di una terza categoria principale, LPMUD, che sintetizzava gli aspetti di combattimento/puzzle dell'AberMUD e sistemi piu' vecchi con l'estensibilita' del TinyMUD. Nel 1996, il filo di lama della tecnologia e' il Pavel Curtis's MOO, sempre piu' estensibile grazie ad un linguaggio interno orientato agli oggetti.La tendenza verso la sempre maggiore programmabilita' e flessibilita' continuera' senza dubbio.

Lo stato dell'arte nella forma dei MUD si sta ancora muovendo molto rapidamente, con nuove forme di simulazione che compaiono (a quanto sembra) ogni mese. Piu' o meno nel 1991 vi fu senza successo un movimento volto a deprecare l'uso del termine MUD in se', cosi' come nuove forme esibivano una varieta' esplosiva di nomenclature che corrispondevano ai differenti stili di simulazione che venivano esplorati. Ma e' sopravvissuto. Vedasi anche bonk/oif, FOD, link-dead, mudhead, talk mode.